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デザインスプリントについて勉強会に参加しました

1月28日 勉強会のコミュニティ:上司道 でテーマがデザインスプリントについてだったので参加してきました。そのまとめです。
新規事業の作り方のプロセスが気になったんです。
登壇者は、スプリントジャパン株式会社 代表取締役 夏本健司氏です。

全てのメモをこの記事に書いてしまうと、ほぼ資料やんけ?になってしまうのでポイントだけ。 参加者40人近くいましたね・・・。

上司道とは?

上司になるためにもその道があるということで、定期的にあるテーマを取り上げて勉強会を行っております。
参加の対象となる方は、

  • リーダーとしてもっと成長したい人
  • もっとリーダーシップを発揮してチームの成果を上げたい人
  • リーダーとしての考え方、スキルを社外で学びたい人

詳しくは下記サイトまで。 tomoaki2222ok.wixsite.com

デザインスプリントとは?

新規事業、新商品開発を任されたチームリーダのためのスピード課題解決フレームワーク。 現在は、「早く答えを出すこと。」が重要。その方法として、デザインスプリントが生まれた。
時間をかけても結論や成果が出ないデザイン思考や他メソッドとは異なり、わずか3日でチームメンバー全員の納得の答えを出すことができる。
デザインスプリントを使用すると、「事業とかサービスアイディアに自身が確信が持てるようになる。確実に素早く次のステップに進める。」とのこと。

通常のサイクルは、「アイディアを練る」⇒「開発する」⇒「公開する(販売する)」⇒「学ぶ(検証する)」のサイクルだが、 デザインスプリントは、「アイディアを練る」⇒「学ぶ」のサイクルで「開発する」「公開する(販売する)」をすっ飛ばしている。(写真)

通常の開発サイクルとデザインスプリントの開発サイクル

「公開する(販売する)」前に、先に売れるかどうかをお客様に聞くため開発するタイミングでは洗練された商品が出来上がっているという訳です。

実際に「発散すると収束させるの繰り返し」を3サイクル回し、これをお客様とやっていくとのことです。 3サイクルのフェーズは下記の一覧。 (発散する⇒収束させる⇒発散する⇒収束させる⇒発散する⇒収束させるの順になっています)

  1. 理解する  プロジェクト内や部内の知見や意見を見える化する。
  2. 定義する  情報のベースを元に詳しい仮説を作る。
  3. 発散する  仮説を裏付けるためのアイディアを発散させ、ソリューションを作成する。
  4. 決定する  多くのソリューション案から最も試作にふさわしいのを選ぶ。
  5. 試作する  検証目的に合わせた試作を作成する。
  6. 検証する  顧客検証をして改善点を見つける。

上記が22のタスクがあり3日で実行される。1人ではなく関わる人全体で実施し集中して実行する。
アイディアを出すときは個人(発散のフェーズ)で、検討はみんなで実施する(収束のフェーズ)。1サイクル回すと勘所がわかってきて2週目3週目やると精度が高まっていくとのことです。

こんなところでしょうか?
実業務以外にも、普段の生活においてイベントの企画でも使えるかと。